Inloggen: | Panellid

Weblog

Marktonderzoek via spelcomputers

John Kivit | 9 December 2007 | Marketing & Marktonderzoek, Technologie & Innovatie  | 

Nintendo WIISinds Sinterklaas Nederland weer aandeed voor een bezoek is mijn gezin de trotse bezitter van een Nintendo WII. Een fantastisch apparaat en een hele vooruitgang ten opzichte van onze oude, statische Playstation 2. Vooral de afstandsbediening (WII-mote) is een echte innovatie die het gamen een nieuwe dimensie geeft. Tot mijn verrassing bevat de WII, die ik natuurlijk via Wifi met internet heb verbonden, ook een ‘enquête-kanaal’. Reden voor mij om de mogelijkheden van marktonderzoek via spelcomputers eens verder te onderzoeken.

Populariteit spelcomputers
Volgens het rapport ‘TV in Nederland 2006′ van de Stichting Kijkonderzoek (PDF) had in 2006 bijna 15% van de Nederlandse huishoudens een spelcomputer aangesloten op de TV. Binnen de groep huishoudens met kinderen lag dit aantal al op 30%. Nederland telt op dit moment 7,15 miljoen huishoudens met een gemiddelde grootte van 2,2 personen volgens het CBS. Dit betekent dat volgens een conservatieve schatting minimaal 2,3 miljoen personen personen toegang hebben tot een spelcomputer. Dit aantal kan nog wel eens wat hoger liggen. Zo schatte Forrester eerder dat 25% van de bevolking in het bezit is van een spelcomputer. PWC zegt dat door de opkomst van de nieuwe generatie spelcomputers (WII, Xbox en PS3) er jaarlijks 640.000 nieuwe spelcomputers bijkomen (PDF). Het mag duidelijk zijn dat we het inmiddels hebben over een markt van enkele miljoenen gebruikers in Nederland.

Games steeds vaker online
Zowel de Nintendo WII, Microsoft Xbox als Playstation 3 hebben mogelijkheden om een (breedband) verbinding met internet te maken. Volgens Eurostat ligt de internetpenetratie in Nederland inmiddels op zo’n 83%. De overgrote meerderheid van de huishoudens (74%) heeft daarbij de beschikking over een breedbandverbinding (PDF). De beschikbaarheid van een draadloze verbinding maakt het veel eenvoudiger om de spelcomputer met internet te verbinden. Voor Nederland zijn er helaas nog geen cijfers beschikbaar over het aantal huishoudens dat WiFi gebruikt. Volgens Pew ligt in Amerika het aantal WiFi gebruikers op 19% van het aantal internetgebruikers (PDF). Ik heb het vermoeden dat dit in Nederland door onze hoge breedbandpenetratie (veel) hoger ligt. Binnen relatief korte tijd zullen daarom miljoenen spelcomputers in Nederland verbonden zijn met het internet. Het CBS schat in haar rapport ‘De Digitale Economie‘ dat in 2006 al 900.000 huishoudens het web op zijn gegaan met mobiele telefoon, palmtop of spelcomputer. Deze apparaten zullen daarom ook gaan knagen aan de dominantie van de PC als internet apparaat. Een trend die in een land als Japan bijvoorbeeld al is ingezet.

Wat betekent dit voor marktonderzoek?
Marktonderzoekers horen te zijn waar de bevolking is. Traditioneel gezien wachten we tot er een kritische massa is bereikt die voldoende groot is om uitspraken te kunnen generaliseren naar de totale bevolking. Het ‘tipping point’ lijkt daarbij te liggen op een penetratie van 50% van de bevolking. Tot dat moment is het vooral experimenten, zoals we ook met Multiscope al in 1996 online marktonderzoek uitvoerden, ver voor deze kritische massa was bereikt. In de komende jaren kun je daarom op je vingers natellen dat marktonderzoekers steeds vaker antwoorden zullen proberen te krijgen via mobiele telefoon, spelcomputers maar ook social media.

Afstemming op de aard van het medium
Respondenten hebben steeds vaker een aversie tegen lange vragenlijsten die hun dagelijkse routine onderbreken. Uit eigen onderzoek blijkt dat iedere vragenlijst die langer is dan 11 minuten, niet kan rekenen op de sympathie van de deelnemer. Na 11 minuten zie je gebruikers afhaken of zich er gemakkelijk vanaf maken, waardoor de antwoorden onbetrouwbaarder worden. Respondenten hebben ook een broertje dood aan geestdodende batterijen met veel stellingen. Marktonderzoek via digitale media zal daarom minder ‘intrusive’ en meer spelenderwijs moeten worden. Hoe minder het op onderzoek lijkt, hoe hoger de betrokkenheid van de respondent zal zijn.

Het enquêtekanaal op de Nintendo WII is hiervan een goed voorbeeld. Je kiest er zelf voor om dit kanaal wel of niet toe te voegen aan het startscherm van je WII (opt-in). Nintendo lijkt ook bewust gekozen te hebben voor een ‘pull’ in plaats van een ‘push’ strategie. Per keer worden een paar onderzoeken aangeboden, waarbij je zelf kiest aan welke onderzoeken je deelneemt. De onderzoeken zijn ook extreem kort. Per onderzoek wordt slechts 1 gesloten vraag gesteld. Erg goed ook is het speleffect binnen het enquêtekanaal. Je beantwoordt een vraag door je MII (je persoonlijke karakter op de WII) te slepen naar het antwoord van je keuze. Je kunt ook een voorspelling geven van hoe jij denkt dat de uiteindelijke uitslag zal worden EN Nintendo communiceert deze uitslag ook terug naar de deelnemers. Vanuit de installatie van je WII en het enquêtekanaal heeft Nintendo ook toegang tot een aantal waardevolle achtergrondkenmerken zoals geslacht, leeftijd en regio.

Heb je geen WII, maar ben je wel benieuwd hoe het enquêtekanaal er uit ziet? Ik heb een aantal foto’s van het enquêtekanaal gemaakt op mijn eigen TV. Kijk hieronder naar de slideshow of de fotoset op Flickr.

De aanpak van Nintendo kan wel eens een goede praktijkcase zijn van hoe je marktonderzoek doet via spelcomputers. Ik hoop daarom ook dat ze bedrijven in de toekomst toe gaan staan om eigen kanalen te openen. Reken maar dat ik er dan als de kippen bij ben om weer naar hartelust te experimenteren met de nieuwe mogelijkheden. Overigens zou dit in theorie nu ook al kunnen door gebruik te maken van het internet kanaal, maar dat heeft weinig toegevoegde waarde als je deze groep al bereikt via de PC.


Reacties

  1. John Kivit

    Uit onderzoek van GFK, waaruit geciteerd wordt op Frankwatching, blijkt een explosieve groei van spelcomputers. Een ‘index’ van maar liefst 176 ten opzichte van een jaar geleden. Zie ook:
    http://www.frankwatching.com/archive/2007/12/09/sterke-groei-platte-schermen-en-digitale-tv/

  2. gamemarketing

    Inderdaad erg interessante ontwikkelingen dit. Games worden alsmaar populairder onder een steeds groter wordende doelgroep.

    In de toekomst zullen games (consoles) en andere multimedia steeds meer samensmelten. Wat weer veel nieuwe mogelijheden geeft.



Reageer

:
:
:
 
  

* = verplicht veld. Uw e-mail adres wordt niet getoond in de reactie.
Wij valideren uw eerste reactie op dit weblog voordat we hem plaatsen. Iedere volgende reactie plaatsen we daarna direct zonder validatie.
Abonneer op weblog feed
Inschrijven op nieuwsbrief

Februari 2012

Ma Di Wo Do Vr Za Zo
« Nov    
 12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
272829  

Stel uw vraag gratis aan 1.000 consumenten!